
Lua配装
装备选择 · 主属性 · 配队示例
为Lua比较Elgrad Sword Art Journal (Lua)时,保持推荐的Critical Damage%, HP% · Crit Resistance % = Block Chance % · Attack%, Critical Damage%配置不变。固定队伍与技能时机,才能更清楚地判断装备变化的效果。
装备选择
2 选项先使用能够获得的装备。这里列出的是替代方案,不是同时装备的清单。强化等级、套装数量和队伍条件都会影响结果。
主属性
按部位推荐属性建立实用配置。出现多个选择时,优先补足当前队伍的短板。
技能优先级
按下方顺序升级技能。保持队伍和敌人不变,每次只比较一个等级。
角色信息
技能
根据技能名与解锁信息核对当前形态。等级、升级和所选变体可能改变技能。
Lightning Slash (Ultimate)
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Damage | 702 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 846 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 990 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 1206 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 1422% | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 1 | Effect : Shocked |
| Damage | 5% | when · Damage · ATK |
| Parameter | 2 | self · Effect : Apply Buff |
| Speed | +20 | Speed |
| Speed | 25 | Speed |
| Speed | 30 | Speed |
| Speed | 37.5 | Speed |
| Parameter | 45% | Speed |
| Parameter | 30s | Cooldown |
Lighting Strike (Active Skill)
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Damage | 192 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 228 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 264 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 318 | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 372% | Damage Dealt · Damage |
| Parameter | 1 | Effect : Shocked |
| Damage | 5% | when · Damage · ATK |
| Parameter | 2 | if · Effect : Check Target Name · Damage |
| Parameter | 3 | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Parameter | 30 | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Parameter | 36 | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Parameter | 42 | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Parameter | 51 | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Damage | 60% | if · Effect 2: Check Target Name · Damage |
| Parameter | 6s | Cooldown |
Quick Draw (Passive)
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 1 | Effect : Additional Damage · Damage |
| Parameter | 70 | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| Parameter | 85 | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| Parameter | 100 | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| Parameter | 122 | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| Parameter | 144% | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| time | 1 | Effect 1: Additional Damage · Damage |
| Parameter | 2 | when · Effect : Change Cooldown |
| Parameter | 1 | self · when · Effect 2: Change Cooldown |
| Parameter | 1s | Cooldown |
Immersion (Passive)
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 1 | self · Effect : Attack More Targets |
| Parameter | 2 | Basic Attack |
| Parameter | 2 | self · Effect : Apply Buff |
Transcendence 1
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| HP | 20% | HP |
Transcendence 2
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| HP | 10% | HP |
| Parameter | 30% | HP |
Transcendence 3
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| HP | 10% | HP |
| Parameter | 40% | HP |
Transcendence 4
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| HP | 10% | HP |
| Parameter | 50% | HP |
Transcendence 5
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| HP | 10% | HP |
| Parameter | 60% | HP |
Awakening
技能参数
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 20% | HP |
| Parameter | 80% | HP |
显示数值
培养与配置
Dupe Priority
Card > Transcend
Transcend Target
Transcend 5
测试配置
平衡暴击率与暴击伤害。比较完整配置,而不是单件装备。
角色依赖防御属性时,保留推荐数值。更偏进攻的替代方案可能降低生存能力和实际贡献。
选择一个方案,重复战斗并只改变一个变量。检查下个循环是否及时开始,以及队伍能否存活。



