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装备选择 · 主属性 · 配队示例
为Cissia比较Serpentine Seeker时,保持推荐的CRIT Rate% > CRIT DMG% · Electric DMG% > ATK% · Energy Regen配置不变。固定队伍与技能时机,才能更清楚地判断装备变化的效果。
先使用能够获得的装备。这里列出的是替代方案,不是同时装备的清单。强化等级、套装数量和队伍条件都会影响结果。







按部位推荐属性建立实用配置。出现多个选择时,优先补足当前队伍的短板。
CRIT RATE = CRIT DMG = ATK% > PEN > ATK
按下方顺序升级技能。保持队伍和敌人不变,每次只比较一个等级。
根据技能名与解锁信息核对当前形态。等级、升级和所选变体可能改变技能。

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Lv. 1
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 3 | upon entering |
| Parameter | 1 | while · DMG |
| Parameter | 5s | while · DMG |
| Scaling / DEF | 3% | DMG · DEF |
| Parameter | 1.4 | if · Energy Regen · DEF · Energy |
| Parameter | 0.12 | if · maximum · up to · Energy Regen · DEF · Energy |
| Scaling / DEF | 0.52% | maximum · up to · Energy Regen · DEF · Energy |
| Scaling / DEF | 12.88% | maximum · up to · DEF |
| Parameter | 30s | after |
| Scaling / ATK | 227% | DMG · ATK |
| Parameter | 1 | when · Daze |
| Parameter | 2 | when · Daze |
| Parameter | 40% | when · Daze |
| Parameter | 60% | Daze |
| Parameter | 1 | when |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| CRIT DMG | 40% | while · DMG · CRIT DMG |
| Parameter | 10% | DMG · CRIT DMG |
| Parameter | 30s | after |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 4 | when |
| points | 2 | when |
| point | 1 |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| points | 6 | up to |
| stack | 1 | up to |
| times | 3 | up to |
| stack | 1 | upon entering |
| stack | 1 |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| CRIT Rate | 6% | each · up to · CRIT Rate |
| CRIT Rate | 15s | each · up to · CRIT Rate |
| times | 3 | each · up to · CRIT Rate |





核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Energy | 5 | when · Energy |
| Energy | 20 | maximum · up to · DMG · Energy |
| Parameter | 1 | maximum · up to · DMG · Energy |
| Energy | 60 | maximum · up to · DMG · Energy |
| Parameter | 3 | after |
| Energy | 20 | while · Energy |
| Parameter | 1 | while · Energy |
| Basic Attack | 4 | after · Basic Attack |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 3 | after |

核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 3 | after · DMG |
| Parameter | 30s | after |
| Parameter | 5% | DMG · CRIT DMG |



类型与解锁: Mindscape 1
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 6 | upon entering |
| Parameter | 140% | DEF |
| DMG | 10% | DMG |
类型与解锁: Mindscape 2
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| Parameter | 3 | per · Chain Attack |
| DMG | 35% | DMG · Basic Attack |
类型与解锁: Mindscape 3
类型与解锁: Mindscape 4
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| stack | 1 | when · up to · Chain Attack |
| times | 3 | up to · Chain Attack |
| Parameter | 1 | each |
类型与解锁: Mindscape 5
类型与解锁: Mindscape 6
核对所选等级与升级要求。数值可能对应不同目标、触发条件或阶段,并不一定同时生效。表格汇总数值参数;部分效果仍需要完整的玩法说明。
Displayed version
| 参数 | 数值 | 识别的条件 |
|---|---|---|
| stack | 1 | each |
| stack | 1 | when |
| stack | 1 | Daze |
| Parameter | 3s | Daze |
Cissia Stats at level 60 (including Core passive bonuses).
配队示例是起点。检查角色是否拥有以及资源循环能否重复;替换角色也会改变增益时机与生存保障。
增加伤害前,先确保关键技能在下个循环可用。对同一个敌人测试,观察何时缺少能量。
平衡暴击率与暴击伤害。比较完整配置,而不是单件装备。
选择一个方案,重复战斗并只改变一个变量。检查下个循环是否及时开始,以及队伍能否存活。